伽馬數(shù)據(jù):國內(nèi)休閑電競游戲市場規(guī)模已超百億元級別 尚需探索更為清晰的商業(yè)模式

李華清2021-07-08 22:28

經(jīng)濟觀察網(wǎng) 記者 李華清 隨著電子競技產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)的發(fā)展,與“英雄聯(lián)盟”、“絕地求生”、“王者榮耀”等已經(jīng)廣為人知的電競游戲相比競技性弱得多卻依然帶著競技意味的游戲——休閑電競游戲,開始引起業(yè)內(nèi)人士的注意。

7月8日,游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)研究機構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《休閑電競發(fā)展前景報告》(以下簡稱“報告”),經(jīng)濟觀察網(wǎng)記者從伽馬數(shù)據(jù)處獲得報告全文。

報告顯示,2020年中國休閑電競游戲的市場規(guī)模已達107.81億元,預(yù)計今年能達到116.4億元,2020年8成以上的頭部休閑電競游戲流水超過億元,部分休閑電競游戲流水表現(xiàn)已經(jīng)超過一些中重度電競游戲產(chǎn)品。但由于其本身“休閑”的特性、變現(xiàn)途徑不夠多元等現(xiàn)狀,后續(xù)發(fā)展還需探索更為清晰的商業(yè)模式。

跌宕起伏的休閑電競游戲

伽馬數(shù)據(jù)介紹,所謂的休閑電競游戲,指的是用戶利用碎片化時間就可參與且含有對抗、排名等競技屬性的游戲,通常操作簡單、單局時長相對固定。

較有名氣的休閑電競游戲可數(shù)2017年底騰訊上線的“跳一跳”。2018年1月,“微信之父”張小龍在微信pro版公開課開場之前,與現(xiàn)場數(shù)千名觀眾一起玩“跳一跳”,玩出了將近1000分,拿下了現(xiàn)場的冠軍,也給了“跳一跳”游戲很好的曝光機會。此后,微信游戲還舉辦過“跳一跳大師賽”,不光在全國范圍內(nèi)邀請“跳一跳”游戲的頂尖玩家參賽,還邀請普通玩家預(yù)測比賽將產(chǎn)生的最高分。

除開自研休閑電競類游戲,騰訊游戲也投資了主打休閑游戲的公司Voodoo,截至2021年5月,Voodoo發(fā)布了過百款游戲,在全球月活躍用戶超過3億。

創(chuàng)夢天地也有表現(xiàn)不錯的休閑競技類游戲,旗下的“夢幻花園”是國內(nèi)運營時間最長的“消除+經(jīng)營”玩法游戲。

伽馬數(shù)據(jù)的報告顯示,2020年中國休閑電競游戲市場規(guī)模為107.81億元,邁過了百億市場規(guī)模門檻,預(yù)計2021年市場規(guī)模能達到116.4億元,同比增長將近8%。

用戶規(guī)模方面,伽馬數(shù)據(jù)的報告顯示,2020年中國休閑電競游戲用戶規(guī)模達到2.38億人,同期中國電子競技用戶(指“同步對抗”屬性電競產(chǎn)品游戲用戶、賽事用戶、直播用戶的匯總)規(guī)模為4.87億人。對比來看,休閑電競游戲已經(jīng)滲透了不少的用戶,對比操作難度高的中重度競技游戲,休閑電競游戲更容易吸引女性用戶和30歲以上的用戶。

但值得指出的是,休閑電競游戲的發(fā)展并不是一路高歌猛進。伽馬數(shù)據(jù)的報告顯示,近兩年來休閑電競的用戶規(guī)模沒有明顯增長,而2019年對比2018年,用戶規(guī)模還出現(xiàn)過下滑的情況。市場規(guī)模方面,2019年中國休閑電競游戲的市場規(guī)模也對比2018年下滑將近6%,2020年猛然增長26%左右一掃頹勢但后勁不足,預(yù)計2021年和2022年的市場規(guī)模增速均只有個位數(shù)。

商業(yè)模式探索

伽馬數(shù)據(jù)的報告指出,休閑電競游戲目前的收入來源主要依靠游戲的內(nèi)購,例如購買道具、皮膚外觀,部分休閑電競游戲尚且還不能通過廣告變現(xiàn),更談不上中重度電競游戲已經(jīng)走通的賽事品牌合作、平臺會員制付費等模式。

“目前休閑電競商業(yè)模式的多元化探索主要由海外游戲企業(yè)推進,國內(nèi)企業(yè)更多是基于自身游戲產(chǎn)品進行用戶運營,中國游戲企業(yè)也需更加關(guān)注海外休閑電競游戲企業(yè)的商業(yè)化模式,進而拓展電競休閑游戲的市場空間。”伽馬數(shù)據(jù)在報告中稱。

伽馬數(shù)據(jù)認為,休閑電競游戲的用戶數(shù)量沒有迎來爆發(fā)式增長,一來是因為頭部產(chǎn)品更新迭代速度比較慢,二來是因為產(chǎn)品基本因“休閑”屬性而聚攏用戶,玩法的豐富度還不夠,賽事生態(tài)更不完善,用戶難以體驗到更多樂趣的情況下,很容易出現(xiàn)用戶流失。

而用戶基數(shù)是市場規(guī)模的基礎(chǔ),沒有足夠多、活躍度高的用戶,很難拓展市場空間,游戲企業(yè)開發(fā)變現(xiàn)途徑的積極性也會變低,進一步增加市場規(guī)模增長的難度。

此外,由于核心玩法簡單、復(fù)制產(chǎn)品的難度低,使得抄襲也成為休閑電競游戲需要面臨的一大風(fēng)險。

伽馬數(shù)據(jù)認為,盡管休閑電競游戲也有競技意味,但對比中重度電競游戲,兩者在用戶特征、游戲時長、用戶付費習(xí)慣、賽事效果方面有比較大差異,休閑電競游戲的發(fā)展從商業(yè)模式到賽事舉辦方式、游戲平臺的組建,可能都不能照搬中重度電競游戲的經(jīng)驗。

“打造與中重度電競差異化的賽道是(休閑電競游戲)未來發(fā)展關(guān)鍵。”伽馬數(shù)據(jù)在報告里建議道。

伽馬數(shù)據(jù)提醒,對比發(fā)展多年的中重度電競游戲,休閑電競游戲發(fā)展尚處早期,小型游戲團隊也有望在這一領(lǐng)域突圍,休閑電競游戲平臺型公司前景看好,一來平臺可以聚攏多款游戲滿足不同的用戶需求以便更好地留存用戶,二來平臺可以緩解中小型開發(fā)者獲取用戶的壓力,三來平臺運作多款游戲可以擺脫單一游戲的生命周期限制,探索更多的商業(yè)模式。

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廣州采訪部資深記者
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