騰訊、快手等合力加碼全球電競運營商VSPN 電競變現(xiàn)探索在途

葉心冉2020-10-26 21:00

經(jīng)濟觀察網(wǎng) 記者 葉心冉 10月26日,電競賽事運營商英雄體育VSPN正式宣布完成B輪融資一億美元。據(jù)悉,此次融資由騰訊領(lǐng)投,天圖資本、SIG、快手跟投,光源資本擔(dān)任本輪融資獨家財務(wù)顧問。

針對此次融資,英雄體育VSPN創(chuàng)始人兼CEO應(yīng)書嶺在接受經(jīng)濟觀察網(wǎng)采訪時指出,今年,英雄體育VSPN將全面開啟新一輪戰(zhàn)略升級,升級的核心目標是用戶深度觸達。一方面,未來將充分挖掘內(nèi)容價值,打造更多具備影響力的KOL,讓更多的俱樂部、運動員、KOL能夠與電競比賽進行聯(lián)動,與粉絲進行更為深度的互動。另一方面,延伸產(chǎn)業(yè)鏈條,繼續(xù)拓展海外業(yè)務(wù)和衍生品開發(fā)。

資料顯示,英雄體育VSPN成立于2016年,以電競賽事經(jīng)營和泛娛樂視頻內(nèi)容運營為核心業(yè)務(wù),提供電競商業(yè)化、電競電視、電競場館運營等電競綜合服務(wù)。目前,英雄體育VSPN已與國內(nèi)70%及海外50%頂級電競運動賽事達成深度合作。

“10分鐘可生產(chǎn)10萬條視頻”

此次融資跟投的隊伍中有頭部視頻平臺快手的參與,應(yīng)書嶺表示,VSPN將順勢發(fā)力MCN領(lǐng)域,而在這條賽道中,VSPN具備天然的優(yōu)勢。因為VSPN作為一家內(nèi)容公司,累積了大量賽事過程中的視頻素材。此前,賽事轉(zhuǎn)播是將最精華的部分推送給觀看者,而實際的賽事過程中,比如線下選手與選手之間的互動、選手游戲中“陣亡”時刻的集錦等內(nèi)容的價值還未被充分釋放,這些都可以以更為碎片化的短視頻方式進行二次傳播。

并且,VSPN的短視頻生產(chǎn)能力實際上是工業(yè)量級。應(yīng)書嶺解釋稱,以和平精英為例,一場賽事,選手的第一視角、第三視角以及團隊的視角加起來可能動用了超過四、五百個攝像頭。最后比賽呈現(xiàn)的時長雖然是兩個小時,但這背后總共累積的鏡頭可能超過1000小時。

因此,這里面有關(guān)內(nèi)容的二次操作維度將有非常廣闊的想象空間。應(yīng)書嶺告訴記者,一場比賽結(jié)束以后的10分鐘,技術(shù)便可以自動生成10萬條短視頻,比如100個選手,每一個人在游戲中“陣亡”的鏡頭合輯等,并且更為重要的是,這類鏡頭的剪輯并不需要再度依賴人工,通過VSPN的算法技術(shù)可以實現(xiàn)自動化、工業(yè)化制作。

事實上,在電競比賽中的一系列精彩鏡頭的回放也是依賴相關(guān)算法技術(shù)完成。并且,這些精彩的鏡頭依據(jù)VSPN的技術(shù)可以率先進行預(yù)測,這來源于對累積比賽鏡頭的大數(shù)據(jù)智能分析。英雄體育VSPN聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁滕林季告訴記者,VSPN在攝像機方面進行了大量的投入,比如投用的AI camera,即在游戲比賽中應(yīng)用智能化手法,能夠降低人力成本、降低人為出錯率,并且更為全面的捕捉精彩鏡頭。

這種工業(yè)化能力實現(xiàn)的背后來自于VSPN對于轉(zhuǎn)播技術(shù)、制作技術(shù)的高額投入。據(jù)悉,VSPN每年在設(shè)備的采購數(shù)量和價值上甚至超過電視臺,并且已將多項 IT 技術(shù)融入電競轉(zhuǎn)播制作當(dāng)中,擁有多項自有專利。

電競變現(xiàn)的潛力與壁壘

作為電競賽事執(zhí)行和運營的頭部品牌,VSPN也在同時探索電競的商業(yè)化途徑。另一方面,可以看到,選擇與電競進行互動的品牌方正在逐漸增多,合作的形式也開始變得多樣。

正在上海舉行的英雄聯(lián)盟S10全球總決賽,包括梅賽德斯-奔馳、萬事達卡、電競椅品牌Secret Lab等眾多合作伙伴的品牌均出現(xiàn)在游戲地圖中。品牌廣告能夠出現(xiàn)在游戲場景中,被認為是電競營銷的創(chuàng)新之舉。

去年,百勝中國媒體共享服務(wù)總監(jiān)張之彥在參加電競論壇時還曾闡述到,電競是塊非常有市場機會的“處女地”。視線轉(zhuǎn)到今年,疫情影響下,線下比賽的停滯為電競帶來了更多的機會。

應(yīng)書嶺表示,在疫情期間,電競是在全球唯一正常舉辦的商業(yè)體育比賽,并且整個用戶的觀看時長增長了80%。這就導(dǎo)致一部分廣告主將之前投向傳統(tǒng)體育比賽的預(yù)算轉(zhuǎn)向了電競領(lǐng)域。

疫情的催化是一部分,另一部分,電競所裹挾的高質(zhì)量用戶的流量是品牌方更為看重的。滕林季表示,品牌尋求與電競進行合作的核心目的在于他們看到了電競帶來的巨大影響力以及背后所擁有的巨大的年輕人群。

滕林季同時表示,目前電競所影響的還不止是十幾二十歲的年輕人,實際上甚至能夠輻射三十歲以上的人群。這類人群相對而言,受教育程度更高、消費能力更強。因此無論是從人員規(guī)模還是人群屬性,品牌會認為電競是一個值得投入的新領(lǐng)域。VSPN在此其中擔(dān)任的角色則是嫁接品牌方和電競用戶的橋梁。

今年8月,全球移動電競文化研究院在上海落地,VSPN便是研究院的參與方之一,并且應(yīng)書嶺還表示,未來一年,VSPN將在上海市黃浦區(qū)打造VSPN的電競體育公園,希望能夠進一步推動電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

伴隨利好政策的不斷輸血以及行業(yè)先行者的著力探索,電競比賽的熱度值不斷翻新,但是,“熱度高變現(xiàn)難”的質(zhì)疑仍然常伴左右。一方面,版權(quán)合作、賽事運營方、視頻直播平臺盈利模式較為單一;另一方面,眾多俱樂部還處于虧損狀態(tài),尚未建立客觀的估值模型,商業(yè)突圍之路仍然漫漫。對此,應(yīng)書嶺一針見血地指出,這在于整個中國的體育商業(yè)化不夠成熟。

應(yīng)書嶺表示,在幫助電競變現(xiàn)方面,VSPN已經(jīng)算是行業(yè)的先行者,“我們利用了三年時間,將電競的廣告盤子至少推高了5-8倍。”據(jù)介紹,過去三年,在VSPN的一部分助力下,國內(nèi)頭部電競賽事的廣告贊助由百萬提升至上億規(guī)模。

商業(yè)變現(xiàn)能力的強弱實際上也取決于中國電競的國際影響力,對此,應(yīng)書嶺指出,在中國走向電競大國,進而發(fā)展成為電競強國的過程中,最為迫切的是,我們要著力參與國際規(guī)則、全球標準的制定,從規(guī)則的追隨者轉(zhuǎn)變?yōu)闃藴实闹贫ㄕ摺?/p>

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