字節(jié)撤退不是游戲產(chǎn)業(yè)的冬天

何雨2023-12-04 18:24

(圖片來(lái)源:IC photo)

何雨/文 近日有報(bào)道稱,字節(jié)跳動(dòng)正尋求以不低于50億美元的價(jià)格出售旗下游戲公司沐瞳科技,而字節(jié)跳動(dòng)將關(guān)閉朝夕光年的消息,也引發(fā)輿論關(guān)注。此外,今年3月,字節(jié)跳動(dòng)CEO梁汝波表示,未來(lái)一年,公司將聚焦投入信息平臺(tái)和電商這兩個(gè)主干業(yè)務(wù)。

讓我們回到字節(jié)跳動(dòng)進(jìn)軍游戲行業(yè)的初衷。彼時(shí),游戲被視為流量變現(xiàn)的重要途徑之一,字節(jié)跳動(dòng)以一連串令人眼花繚亂的收購(gòu)及擴(kuò)張,迅速成為游戲市場(chǎng)的新興玩家。以40億美元收購(gòu)沐瞳科技,字節(jié)跳動(dòng)的大手筆讓人驚嘆。但隨著時(shí)間的推移,字節(jié)跳動(dòng)逐漸意識(shí)到游戲業(yè)務(wù)并不是一樁穩(wěn)賺不賠的生意。游戲開發(fā)需要巨大的投入,包括人才、技術(shù)、資金和時(shí)間,而收益卻并不總是能如期而至。

當(dāng)下,游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)明顯的存量競(jìng)爭(zhēng)和集中化趨勢(shì)。近年來(lái)中國(guó)游戲市場(chǎng)是典型的紅海市場(chǎng)。由中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲研究院以及伽馬數(shù)據(jù)共同編制的《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。

同時(shí),游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展周期相對(duì)較長(zhǎng),需要持續(xù)投入大量的研發(fā)和市場(chǎng)推廣費(fèi)用。游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也非常激烈,新產(chǎn)品的成功率相對(duì)較低。游戲業(yè)務(wù)還面臨著政策風(fēng)險(xiǎn)和版權(quán)問題等挑戰(zhàn)。這些因素都增加了游戲業(yè)務(wù)的經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)和不確定性。游戲界有句話,不要只看到1個(gè)成功了的米哈游,而忽視了還未長(zhǎng)成到米哈游就倒下的99個(gè)中小游戲廠商。

于是,字節(jié)跳動(dòng)開始將目光轉(zhuǎn)向短劇、電商等更具盈利潛力的領(lǐng)域。短劇與短視頻相似,通常在幾分鐘或十幾分鐘內(nèi)完成敘事,滿足了現(xiàn)代人快節(jié)奏的生活方式和即時(shí)滿足的需求。

短劇業(yè)務(wù)為字節(jié)跳動(dòng)帶來(lái)了可觀的廣告收入和品牌價(jià)值。近日,嘉書科技創(chuàng)始人王小書分享短劇行業(yè)內(nèi)幕,他指出,橫店每天開機(jī)的短劇有200部,整個(gè)行業(yè)今年拍了5000部以上的短劇。

短劇繁榮表象背后,是營(yíng)收和利潤(rùn)大頭被短視頻平臺(tái)拿走。王小書稱,每1元的微短劇票房,就有0.8-0.9元交給短視頻平臺(tái)作為廣告費(fèi)。顯然,短視頻平臺(tái)才是短劇市場(chǎng)最大的贏家。

然而,短劇市場(chǎng)雖然是塊誘人的蛋糕,但風(fēng)險(xiǎn)同樣存在。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目服務(wù)協(xié)會(huì)日前刊文稱,國(guó)家廣電總局于11月下旬再次開展為期1個(gè)月的網(wǎng)絡(luò)微短劇專項(xiàng)整治工作。

電商業(yè)務(wù)則為字節(jié)跳動(dòng)提供了另一條增長(zhǎng)路徑。通過(guò)短視頻和直播的形式,用戶可以直觀地了解商品的特點(diǎn)、功能和使用方法,從而更有效地做出購(gòu)買決策。也因此,抖音電商的發(fā)展速度堪稱狂飆。

對(duì)于字節(jié)跳動(dòng)來(lái)說(shuō),游戲領(lǐng)域?qū)儆谥刭Y產(chǎn)、長(zhǎng)周期投入、見效慢、風(fēng)險(xiǎn)高的領(lǐng)域,而直播電商和短劇則是輕資產(chǎn)、短周期變現(xiàn)領(lǐng)域,棄前者選后者,顯示了其靈活應(yīng)變的能力和內(nèi)在的商業(yè)邏輯。

當(dāng)然,字節(jié)跳動(dòng)棄“游”,不意味著游戲產(chǎn)業(yè)就此進(jìn)入寒冬?!?023游戲半年度報(bào)告》顯示,2023年1-6月,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.68億,同比增長(zhǎng)0.35%,達(dá)到歷史新高點(diǎn)。2023年版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放,前10個(gè)月,國(guó)家新聞出版署官網(wǎng)共公布國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)總數(shù)達(dá)到785個(gè),超過(guò)2022年。

隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,游戲產(chǎn)業(yè)仍有著廣闊的發(fā)展空間。雖然前兩年的元宇宙發(fā)展速度不達(dá)預(yù)期,但生成式人工智能與游戲產(chǎn)業(yè)的融合,又打開了新的機(jī)遇窗口。同時(shí),隨著全球化的進(jìn)程加速和文化的多元化發(fā)展,游戲作為一種重要的文化形態(tài)和生活方式,將越來(lái)越受到人們的關(guān)注和重視。近年來(lái)上海、深圳、北京等地都提出要大力倡導(dǎo)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,有利于中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的日趨完善。

對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),字節(jié)跳動(dòng)的調(diào)整也是一次重要的啟示。在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)環(huán)境下,只有不斷創(chuàng)新、不斷進(jìn)步才能保持競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。在這個(gè)過(guò)程中,政府、企業(yè)都需要發(fā)揮各自的作用,為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展創(chuàng)造一個(gè)良好的環(huán)境和氛圍。

(作者系財(cái)經(jīng)評(píng)論員)

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