電子游戲可以是學術(shù)嗎

鄭驍2024-09-09 16:56

《黑神話:悟空》這款國產(chǎn)電子游戲從四年前對外公布開始就舉世矚目,而發(fā)售僅兩周即突破1700萬套的驚人銷量更將它推上了話題巔峰,即便是地球上距離電子游戲最遙遠的人也能感受到它的沖擊。

電子游戲(或稱視頻游戲)從20世紀70年代開始發(fā)展至今,已經(jīng)成為人類娛樂活動中最重要的形式之一,這種游戲基于計算機程序代碼,每個玩者都在游戲開發(fā)者策劃、搭建的程序框架內(nèi)行動,由代碼限定的規(guī)則范圍同現(xiàn)實中的游戲規(guī)則是相似的。18世紀,席勒曾將游戲和人類的自由行為聯(lián)系起來,他認為非功利的游戲行為本身就具備了美。而美,也是藝術(shù)追求的東西。哲學家們所說的游戲顯然不包括真正意義的電子游戲,但后者具備一切過去狹義及廣義的游戲的特質(zhì)。

人類已普遍認可的八大藝術(shù)門類中,電影可能是最接近電子游戲的一種。在電影這個集所有藝術(shù)門類于一身的綜合體的基礎(chǔ)上,電子游戲又添加了“交互”這一至關(guān)重要的全新元素,這是人類的欣賞行為歷史上前所未有的體驗——欣賞者是直接參與到作品內(nèi)部的——想象一下出現(xiàn)在惠特曼的詩中或維米爾的畫中的人物是你自己會是怎樣的感覺。如果從最不加修飾的角度去看,你或許會認為這種交互不過是人與計算機代碼之間發(fā)生的一系列可憐的有限活動,但這就無異于在說油畫創(chuàng)作是人類與一堆被研磨成粉的礦物和油的混合物的簡單合作。

有關(guān)游戲能否被認定為一大藝術(shù)門類的哲學辯論從未停止。許多游戲愛好者稱電子游戲為“第九藝術(shù)”,但仔細追溯你可能會發(fā)現(xiàn),不僅其確切出處有待考證,在現(xiàn)實中也很難找到有力的論據(jù)。這個“第九”,更像是人們在表達對自己熱衷參與的活動的美好愿景。

游戲因交互產(chǎn)生美的同時,也會產(chǎn)生基于暴力的、虛擬的無度快感。大部分電影的類型是按題材和劇情劃分的,游戲的類型比電影更多,但其劃分方式卻取決于不同的交互方式,因為交互方式才是游戲的真正核心。在一些特定游戲類型中,玩者最直接的目的就是通過虛擬的血腥暴力行為來獲得愉悅感或發(fā)泄對現(xiàn)實的不滿。與觀賞電影和閱讀文學完全不同,每個玩者進入同一個游戲后獲得的最終內(nèi)容可能有天壤之別。

《黑神話:悟空》中,玩者必須操縱“天命人”擊敗近百個強大的妖怪才能完成游戲,而具體通過什么方式和節(jié)奏去完成,由玩者自己決定。有人像個游客在游戲中四處信步游蕩,仿佛是自己在這數(shù)字世界中感受鳥語花香;有人則一路過關(guān)斬將,窮盡其所能以最高效率殺到游戲終結(jié)才罷休。想象一下1700萬名玩者的游戲過程所產(chǎn)生的1700萬種可能性的壯觀景象。在電子游戲領(lǐng)域,“一千個哈姆雷特”并非指對這個丹麥王子的理解因人而異,而是指有相當自主權(quán)的重新演繹。

然而,正因游戲的這種客觀上的不確定性,產(chǎn)生了一系列復雜問題。每個社會采取的應對措施不盡相同。德國對電子游戲產(chǎn)業(yè)的審查和閹割程度之嚴苛已是幾十年來的行業(yè)常識,而日本對血腥暴力內(nèi)容則保持了非常包容的態(tài)度。烏克蘭等東歐國家之所以成為游戲強國,得益于他們對游戲市場基本開放的政策。在我國,作為一項產(chǎn)業(yè)的電子游戲曾一度面臨合理性、合法性的質(zhì)疑。但反過來看,正是因為部分電子游戲類型的那種劇烈底色,會讓人們天然地把游戲與體育運動聯(lián)系在一起。這也是為什么電子競技將會在2025年正式進入奧林匹克的賽場。

既然電子游戲的藝術(shù)性存在爭議,那么學術(shù)性呢?在電子游戲發(fā)展的早期和中期,研究更多側(cè)重于行業(yè)促進和游戲開發(fā)人才培養(yǎng),出于純應用和商業(yè)目的,一如所有新興文化行業(yè)。而這種情況在過去十多年來似乎有所改變。

電子游戲相關(guān)著作的出版愈發(fā)頻繁,也出現(xiàn)了諸多學術(shù)化的嘗試。人們想方設(shè)法從已經(jīng)龐大到完全無法忽視的游戲產(chǎn)業(yè)和形形色色的游戲相關(guān)亞文化現(xiàn)象中發(fā)掘命題和研究方向。例如,在《游戲地圖》(科學出版社,2024)一書中,研究者試圖將只有游戲開發(fā)公司的關(guān)卡地圖策劃人員才會操心的東西與地圖學關(guān)聯(lián)起來,想從游戲中探索出一些對現(xiàn)實制圖的啟發(fā)。

而加州大學爾灣分校的布拉克斯頓·索德曼則在他的《反對心流》(麻省理工學院出版社,2021)一書中做了更大膽的嘗試,將心理學家奇克森特米哈伊·米哈伊提出的“心流”概念在游戲設(shè)計中的應用作為切入點,對現(xiàn)代電子游戲進行了總體性的反思和批判,呼吁代表游戲資本的開發(fā)者把玩家從商品化的“心流”中釋放出來。雖然,在真正的游戲玩者看來,體驗才是游戲中唯一該在乎的東西。


來源:文匯報

作者:鄭驍

版權(quán)與免責:以上作品(包括文、圖、音視頻)版權(quán)歸發(fā)布者【鄭驍】所有。本App為發(fā)布者提供信息發(fā)布平臺服務,不代表經(jīng)觀的觀點和構(gòu)成投資等建議