游戲,不只是“游戲”

陳永偉2022-11-17 14:16

陳永偉/文 當?shù)貢r間11月10日,歐洲議會以560票贊成、34票反對、16票棄權的表決結(jié)果通過了一項關于電子競技和電子游戲的決議(resolution on esports and video games)。這項決議由歐盟文化和教育委員會發(fā)起,旨在敦促歐洲委員會和歐盟理事會制定長期的電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略,提供更多更全面的資金和政策扶持,挖掘該產(chǎn)業(yè)背后的經(jīng)濟、科技、文化和教育價值。

決議對游戲在歐洲經(jīng)濟和社會發(fā)展中的地位給出了非常高的評價。它指出:電子游戲是重要的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)(Cultural and Creative Industry,簡稱CCI),其2021年在歐洲市場的規(guī)模已經(jīng)達到了233億歐元,是疫情期間少數(shù)幾個營業(yè)額實現(xiàn)增長的CCI產(chǎn)業(yè)之一。在游戲產(chǎn)業(yè)中,多數(shù)從業(yè)企業(yè)是中小型企業(yè),其對就業(yè)的吸收效應十分顯著。作為重要的跨部門整合媒介,游戲不僅可以有效地帶動電影、圖書等其他CCI產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,還對人工智能、虛擬現(xiàn)實等先進技術的發(fā)展具有重要的推動作用。

基于以上判斷,決議認為,應當對游戲產(chǎn)業(yè)作為高度增長和具有創(chuàng)新潛力的CCI產(chǎn)業(yè)的價值予以承認,并制定連貫、穩(wěn)定的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略,公平、充分地惠及所有參與方。同時,應當考慮到當前歐洲游戲產(chǎn)業(yè)和電子競技對國外依賴嚴重的現(xiàn)實,出臺相關政策,對歐盟范圍內(nèi)的游戲初創(chuàng)企業(yè)予以支持。

在不少人習慣的認知中,電子游戲不過是小兒科的東西,玩游戲多了,還會有損身心健康,甚至“玩物喪志”。至于電子競技,則更是不務正業(yè)的典范。對于這樣的產(chǎn)業(yè),歐洲不僅給予了如此高的評價,還要用政策來予以支持,這是不是有些小題大做了呢?而決議所描述的趨勢,在其他地方是否具有普適性呢?為了回答這些問題,我們就需要對電子游戲行業(yè)的發(fā)展,及其對經(jīng)濟和社會產(chǎn)生的影響有一個較為全面的了解。

將技術用于游戲

從人類歷史的早期開始,人們就習慣于在繁重的生產(chǎn)活動之外,通過游戲來尋找樂趣。而且,人們還非常樂于將當時最先進的技術應用到游戲中。例如,在我國的西安半坡遺址就出土了陶制的陀螺。這意味著,半坡人已經(jīng)將當時的“高科技”——制陶,應用到了游戲。到了現(xiàn)代,這個規(guī)律也同樣成立。事實上,現(xiàn)代電子游戲的發(fā)展就是一系列技術發(fā)展的后果。

世界上最早的電子游戲是由物理學家托馬斯·T·戈登史密斯(Thomas T. Goldsmith Jr.)和埃斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)一起發(fā)明的“陰極射線管娛樂裝置”。這個裝置于1947年1月25日申請專利,并于1948年12月14日發(fā)布。這項設計的靈感來自于“二戰(zhàn)”中的雷達顯示器,它用八根陰極管來模擬導彈發(fā)射,玩家可以通過旋鈕來操控示波器上的一個光點,對其軌道和角度進行操控,以此來擊中目標。不過,在當時,要購置可以運行這個游戲的裝置的價格相當高,而其本身的可玩性也并不高,因而沒有市場化的潛力。但盡管如此,這個發(fā)明還是被載入了史冊,在關于電子游戲的歷史書中,都會將其追認為是電子游戲的先驅(qū)。

幾乎就在同時,另一群人已經(jīng)開始嘗試將剛剛發(fā)明的計算機應用于游戲。其中,最有代表性的人物就是被譽為“計算機科學之父”的圖靈。他和他的同事、著名的統(tǒng)計學家大衛(wèi)·錢珀瑙恩(David Champernowne)一起編寫了一個名為Turochamp的國際象棋游戲。不過,當他們試圖用當時曼徹斯特大學的Ferranti Mark Ⅰ型計算機(注:這是世界上第一款商用計算機,也是最早的帶有存儲功能的計算機)運行這個程序時,卻發(fā)現(xiàn)自己編寫的程序太過復雜,以至于這臺要一個房間才能放下的“大家伙”也不能順利運行。無奈之下,兩位程序作者只能讓錢珀瑙恩的妻子客串機器的角色,按照程序設定來下棋。據(jù)說,最后Truochamp取得了勝利。

值得一提的是,在當時的曼徹斯特大學,編寫象棋程序似乎是一個風潮。除了圖靈他們外,另一位計算機先驅(qū)迪特里希·普林茨(Dietrich Prinz)也編寫了一個象棋程序,并興沖沖地將其拿到那臺Ferranti Mark Ⅰ上去測試。一開始,他也遭到了和圖靈一樣的問題。不過,普林茨顯然比圖靈更有耐心,他對程序進行了多次優(yōu)化和修改,最終在1951年實現(xiàn)了和計算機下棋的夢想。當然,受制于性能,計算機的每一步下得都很慢,能處理的步數(shù)也很有限,因此想來普林茨玩得也不怎么愉快。

計算機的性能還不能讓人好好玩游戲,人們應該怎么辦呢?加拿大工程師約瑟夫·凱特斯(Josef Kates)給出的答案是自己造一個可以玩的游戲機。當時,他的團隊正在幫助多倫多大學開發(fā)一款名為UTEC(University of Toronto Electronic Computer)的大型計算機。然而,就在他們已經(jīng)開發(fā)出了原型機,并且要求更多經(jīng)費來進行進一步研發(fā)時,學校卻終止了這個項目。理由是,他們發(fā)現(xiàn)直接購買當時的Ferranti Mark Ⅰ型計算機要更為經(jīng)濟實惠——對,就是那一款沒讓圖靈玩成游戲的Ferranti Mark Ⅰ。凱特斯很不服氣,他對UTEC原型機進行了改進,將原有的電子管替換為了自己新發(fā)明的電子管Additron,從而大幅減少了計算機的體積,并提升了其性能。為了給自己的新發(fā)明做廣告,凱特斯專門為這個計算機編寫了一款“貝蒂大腦”(Bertie the Brain)的井字游戲。在當時的報道中,都將“貝蒂大腦”稱為“第一款游戲”,而運行它的計算機則被稱為“第一款游戲機”。

不過,從現(xiàn)在看來,這兩個稱號都有爭議。因為幾乎就在凱特斯開發(fā)出“貝蒂大腦”的同時,F(xiàn)erranti Mark Ⅰ型計算機的制造商也開發(fā)出了一款名為“尼姆”(Nimrod)的計算機,而這個計算機的作用就是運行尼姆游戲(注:一種回合制游戲,玩家輪流從一堆棋子中取走一個或者多個,最后不能再取的就是輸家)。至于“貝蒂大腦”和“尼姆”究竟誰才是真正的第一款電子游戲,現(xiàn)在已難有定論,但從這兩者幾乎同時出現(xiàn)這個事實,我們可以得到一個結(jié)論:人們將新技術應用于游戲的想法確實可以說是不約而同。

需要指出的是,在前面的案例中,游戲的結(jié)果都不是通過視頻的方式,而是由燈泡等代表點陣的設備來輸出的,因此盡管它們可以被稱為“電子游戲”,但并不能稱為“視頻游戲”(video game)。第一款“視頻游戲”是由劍橋大學數(shù)學博士亞歷山大·道格拉斯(Alexander S. Douglas)于1952年開發(fā)的OXO。和“貝蒂大腦”一樣,它也是一個井字棋游戲,所不同的是,它的結(jié)果被顯示在了一塊顯示屏上。在此之后,這也成為了電子游戲最主要的呈現(xiàn)方式。

從上世紀50年代末開始,計算機從電子管時代逐步過渡到了晶體管時代。隨著計算機體積的變小和性能的改進,人們用計算機來制作游戲的嘗試也越來越多。在這個時期,誕生了兩個非常具有轉(zhuǎn)折意義的游戲。

一個游戲是1958年由紐約布魯克海文國家實驗室開發(fā)的《雙人網(wǎng)球》(Tennis for Two)。這款游戲由一個帶屏幕的示波器和兩個帶有按鈕的盒裝控制器組成,玩家坐在示波器兩側(cè),看著屏幕上簡化的網(wǎng)球場側(cè)視圖,通過操控手中的控制器,擊打顯示屏上的一點光。相比于之前的各款游戲,《雙人網(wǎng)球》無論是在游戲規(guī)則還是游戲操作上都十分具有革新性。更為重要的是,從這款游戲開始,電子游戲的娛樂性終于得到了提升。從此之后,電子游戲不再是被用來測試計算機或者算法的工具,而成為了一個獨立的領域。

另一個游戲是1961年由麻省理工學院的學生史蒂夫·羅素開發(fā)的《宇宙戰(zhàn)爭!》(Spacewar?。T谶@款游戲中,兩名玩家可以分別控制自己的飛機來擊毀對方。不同于之前那些僅流行于科研人員內(nèi)部的游戲,這款游戲隨著小型計算機一起走出了實驗室,進入了人們的家庭。從此開始,電子游戲才真正走上了商業(yè)化之路。

有意思的是,在電子游戲開始實現(xiàn)商業(yè)化之后的很長一段時間內(nèi),計算機都不是最為重要的游戲平臺。在這一時期,電子游戲主要是在專門的游戲機上運作——先是街機,然后是家用游戲機(如我們熟悉的FC紅白機)。而在曾經(jīng)孕育了電子游戲的計算機上,新出現(xiàn)的游戲卻很少。其原因倒不是由于計算機性能差,而是因為它們的性能進步實在是太快了。由于進步太快,所以就難有穩(wěn)定的平臺和標準可以長期占據(jù)市場,而要為不同的平臺編寫游戲的成本則是很高的。這一局面直到微型計算機出現(xiàn),低成本的個人計算機大量進入人們的家庭才發(fā)生了改變。在這個時期,大批游戲如雨后春筍一般在眾多平臺上涌現(xiàn)出來。

關于這一段歷史,我們已經(jīng)十分熟悉,在這兒就不再贅述了。需要說明的一點是,與之前的所有階段一樣,游戲依然是技術變遷最積極的反應者。甚至有一種說法,如果要測試一款計算機的性能,那么最好的辦法就是看它能不能運行現(xiàn)階段最“吃”配置的游戲。

通過以上這段回顧,我們不難看到:電子游戲在相當程度上可以被視為是先進技術的產(chǎn)物。至少在這一點上,我們應該扭轉(zhuǎn)那種認為游戲是小兒科的刻板印象。

用游戲反哺技術

技術發(fā)展和游戲進步之間的作用并不是單向的。事實上,游戲至少可以通過幾下幾個機制促進技術的進步:

第一個機制是提出需求,對技術進步實施“倒逼”。我們知道,在過去幾十年中,PC機性能的進步用“突飛猛進”都難以形容。是什么力量驅(qū)動了這個進步呢?IT界給出的一個答案是所謂的“安迪-比爾定律”,即“比爾要拿走安迪所給的”(What Andy gives, Bill takes away)。這里的安迪是當時英特爾公司的CEO安迪·格魯夫(Andy Grove),而比爾則是我們熟悉的比爾·蓋茨(Bill Gates)。從表面上看,“安迪-比爾定律”似乎是在諷刺蓋茨提供的軟件總能抵消掉英特爾通過不斷技術革新所增加的計算能力,但事實上,它反映了技術升級過程中一個很重要的動力,即需求拉動。如果技術的進步?jīng)]有需求做支撐,那么其進步是缺乏內(nèi)生動力的,而反過來,“社會上一旦有技術上的需要,這種需要就會比十所大學更能把科學推向前進”(注,引文出自恩格斯的《自然辯證法》)。如前所述,從對PC機的性能要求看,游戲的要求顯然是最高的。從這個意義上看,它應該是在執(zhí)行“安迪-比爾定律”上最為忠誠的軟件。

第二個機制是提供技術研發(fā)的資金支持。在很多技術研發(fā)的早期,經(jīng)常會面臨資金投入不足的問題。而游戲作為一個商業(yè)化變現(xiàn)程度很高的領域,就可以作為“現(xiàn)金牛”,為技術的研發(fā)提供源源不斷的資金。一個最為成功的例子就是英偉達。我們知道,在深度學習技術興起之后,GPU成為了AI計算的算力核心,而作為最早發(fā)明GPU的英偉達也乘勢成為了AI芯片供應商。而如果考察GPU的歷史,我們就會知道,它最初的用途其實是為電腦游戲的圖形處理提供支持的。因此,可以毫不夸張地說,如果沒有游戲產(chǎn)業(yè),GPU的發(fā)展就可能滯緩很多,而人工智能發(fā)展也很難達到現(xiàn)在的高度。

第三個機制是為技術發(fā)展提供試驗場。由于游戲需要眾多技術的配合,因此很多技術可以將游戲作為試驗場來使用。一個典型的例子是人工智能的訓練。我們知道,現(xiàn)在測試人工智能能力的一種方法就是進行對抗,例如要證明AlphaGo厲害,那么最好的證據(jù)就是讓它和頂尖的棋手來下幾盤。而隨著現(xiàn)在人工智能能力的飛速進步,AI工程師們開始希望它們能在更為復雜的游戲中勝出。因此,現(xiàn)在很多工程師已經(jīng)在訓練AI玩電子游戲,例如發(fā)明AlphaGo的DeepMind后來就制作出了一款專打《星際爭霸》的AlphaStar,并用此擊敗了頂尖的人類選手。教AI打電子游戲,看似荒誕不經(jīng),但其實人家可是在扎扎實實做科研。

第四個機制是推進技術的傳播。一項技術,即使其再發(fā)達,如果無法普及,其應用價值也無法凸顯,其后續(xù)的研發(fā)也就難以為繼。而在推進技術的普及上,電子游戲就可以發(fā)揮很大的作用。如果大家是從上世紀90年代開始接觸PC的,多半會有在Windows系統(tǒng)下玩掃雷或者空當接龍來打發(fā)時間的經(jīng)歷。為什么微軟要在系統(tǒng)當中塞進這樣幾個小游戲呢?其實就是幫助推廣其圖形化界面的操作。在Windows之前,人們主要是應用DOS等文字操作系統(tǒng),因此很多人在切換到圖形操作界面后并不習慣,而掃雷和空當接龍的目的就分別是為了幫助人們熟悉在圖形界面中鼠標的點擊和拖拽。

隨著技術的日益進步,游戲在技術普及中的作用也越來越明顯。例如,隨著元宇宙時代的到來,作為元宇宙入口的VR頭顯成為了眾多巨頭企業(yè)爭奪的市場。但在很長一段時間內(nèi),VR頭顯的銷量并不如人意,其重要的原因之一就是缺乏一個足以引爆需求的“殺手級應用”。針對這個情況,一些VR頭顯制造商開始嘗試用游戲入手來促進其產(chǎn)品的售賣。例如,Valve為推廣其VR頭顯,就聯(lián)合游戲開發(fā)商,在其運營的Steam平臺上推出了多款VR游戲。這一策略可謂成果明顯,僅《節(jié)奏空間》(Beat Saber)和《半條命:艾利克斯》(Half-Life: Alyx)等幾款游戲就成功拉動了數(shù)十萬套頭顯的銷售。

通過以上論述,我們可以看到,現(xiàn)代的電子游戲已經(jīng)不僅僅是先進技術的產(chǎn)物,在很多時候,還可以推進技術的升級和普及。根據(jù)中科院自然科學史研究所發(fā)布的《游戲技術——數(shù)實融合進程中的技術新集群》報告,2020年游戲技術對我國芯片產(chǎn)業(yè)的技術進步貢獻率大約為14.9%;對5G技術進步的貢獻率為46.3%,對XR(VR/AR)的核心技術的貢獻率為71.6%。由此可見,游戲在推進技術進步方面確實功不可沒。

以游戲傳播內(nèi)容

對于很多中學生來說,地理課一直是一個噩夢。那些拗口的地名,以及各地的風土人情、土特產(chǎn)品實在是讓十多歲的孩子背得痛苦。記得我上中學時,地理老師特別喜歡在課堂上抽查。有一次,這位老師點到了我,他一連問了好多個問題,我都對答如流。而我能記住這些亂七八糟的名詞,并不是因為我花心思去背了地理書,而是由于我當時正在玩《大航海時代》。為了通關,我需要摸清楚世界地圖上那些拗口的地名,記住各地的特產(chǎn)——起初,這還需要查一下游戲攻略,玩多了就熟能生巧,自然而然地把這一堆名詞都記了下來。

這種用游戲來輔助學習的方法,我在后來的學習中還用到過很多次。比如,我曾利用《三國志》來學習三國歷史,用《太閣立志傳》來學習日本戰(zhàn)國史,用《文明》來學習世界歷史。根據(jù)我個人的經(jīng)驗,通過游玩游戲,加上閱讀一些相關的書籍,就可以很快地掌握相關的內(nèi)容。而且出于玩游戲的目的,查找和閱讀相關書籍的積極性也會高很多——比如我個人就為了玩三國游戲,而把《三國演義》和《三國志》翻了不知道多少遍。

當然,以上的事例一方面說明了電子游戲是可以作為重要的學習工具加以使用的,另一方面也說明了電子游戲本身作為內(nèi)容輸出工具的強大效力。由于游戲本身高強度的交互性,它在內(nèi)容的傳播能力方面要遠比文字、音樂,甚至電影更強。更為重要的是,和傳統(tǒng)的內(nèi)容呈現(xiàn)形式相比,游戲?qū)?nèi)容的呈現(xiàn)是更加綜合的。在一個優(yōu)質(zhì)的游戲中,會將文字、音樂和視頻等元素都結(jié)合起來。

由于游戲呈現(xiàn)形式的綜合性,因此它的發(fā)展就需要其他各種CCI產(chǎn)業(yè)的扶持,同時也可以帶動這些相關的CCI產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。例如,現(xiàn)在很多網(wǎng)絡文學創(chuàng)作者就是通過將自己創(chuàng)造的IP出售給游戲公司來實現(xiàn)變現(xiàn)。從這個角度看,不僅游戲本身是一個重要的內(nèi)容傳播渠道,它在很大程度上還成為了各種內(nèi)容傳播形式的一個抓手。通過用好這個抓手,就可以帶動各種相關的傳播途徑。

游戲的經(jīng)濟效應

電子游戲在很多國家已經(jīng)成為了一個非常重要的產(chǎn)業(yè)。除了市場總規(guī)模外,游戲更是對就業(yè)、利稅等指標都產(chǎn)生了巨大的促進作用。以美國為例:根據(jù)美國娛樂軟件協(xié)會(Entertainment Software Association,簡稱ESA)的估計,2021年,美國游戲產(chǎn)業(yè)為社會創(chuàng)造了14.3萬個崗位;對工人勞動收入為貢獻173.74億美元;為美國經(jīng)濟增加值貢獻了291.56億美元,創(chuàng)造了經(jīng)濟總產(chǎn)值409.14億美元。

略為令人遺憾的是,作為游戲市場規(guī)模第一的國家,我國對于游戲的就業(yè)和利稅效應等都比較缺乏權威的數(shù)據(jù)。但有一些非官方的數(shù)據(jù)表明,游戲產(chǎn)業(yè)為我國提供的就業(yè)崗位保守估計也在數(shù)十萬的規(guī)模,大概率會在百萬規(guī)模。一些數(shù)據(jù)似乎可以佐證這個判斷,例如,四川省電子競技運動協(xié)會發(fā)布的《2021四川省電子競技人才發(fā)展藍皮書》,僅在四川一個省,從事電子競技相關行業(yè)的人數(shù)已經(jīng)達到了12萬之多。而根據(jù)人社部中國就業(yè)培訓技術指導中心發(fā)布的《新職業(yè)在線學習平臺發(fā)展報告》,未來五年內(nèi),市場上對電子競技員的需求將有近200萬、對電子競技運營師的需求有近150萬——雖然通過與其他國家的數(shù)據(jù)對比,這個數(shù)字很可能有高估之嫌,但其傳達的信息是十分重要的,那就是:無論我們是否愿意承認,電子游戲都已經(jīng)成為了我國經(jīng)濟中不可忽視的一股力量。

重新認識游戲

通過上面的分析,我們應該可以大致上得出一個結(jié)論:游戲并不是刻板印象中的洪水猛獸或者精神鴉片。因此,相比于遏制其發(fā)展,倒不如根據(jù)其特性,制定對應的政策,引導它更好、更健康的發(fā)展。我想,這也是歐盟這次出臺游戲決議的主要原因。所謂“他山之石,可以攻玉”,歐盟的這種務實態(tài)度,以及決議中的相關內(nèi)容,恐怕也是值得我國借鑒的。

在我國的游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,還存在著很多重要問題:

其一,從游戲平臺的構成看,與歐美和日本以主機游戲為主不同,我國最重要的游戲平臺是手機。相比于主機游戲,手機游戲在畫面呈現(xiàn)和體驗感等方面要弱上很多,因此對于相關技術的要求也就更少。而這一特征就決定了我國雖然游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模龐大,但在對技術進步的拉動方面卻可能很難達到歐美那樣的能力。

其二,從游戲內(nèi)容和IP的原創(chuàng)性上看,我國也相比于美、日等國較弱。在游戲領域,我們奉行的“拿來主義”比較嚴重,很多游戲從形式到內(nèi)容是直接借鑒國外的產(chǎn)品。這就造成了我國游戲的原創(chuàng)性缺乏,不僅在國際市場上難以和對手競爭,也限制了其傳播中國優(yōu)秀文化的能力。

其三,從市場結(jié)構上看,我國的市場份額過于集中。正如歐盟的決議指出的,在歐洲,游戲開發(fā)商大多是一些中小型公司和工作室。這種結(jié)構不僅有助于繁榮市場生態(tài),也有利于就業(yè)的創(chuàng)造。而相比之下,我國的游戲市場結(jié)構則更為集中,這就在一定程度上限制了游戲的創(chuàng)新性,以及游戲的就業(yè)創(chuàng)造能力。

其四,在客觀上,我國的游戲成癮等相關問題是相對多發(fā)的,由此涉及的社會問題值得重視。在我看來,這種現(xiàn)象的產(chǎn)生在一定程度上和我國游戲主要以手機為平臺為主相關。由于歐美的主機游戲更為普及,而游戲的付費模式主要是購買,因此玩家獲取游戲所需要投入的一次性固定成本是很高的,這就在某種程度上造成了一種篩選,讓一部分青少年玩家被排除在了游戲外,而在購買了游戲后,也很難產(chǎn)生過度消費、支付糾紛等問題。而在我國,由于游戲的平臺是手機,并且其收費模式主要是免費下載+應用內(nèi)收費,因此缺乏自制力的青少年獲取游戲的固定成本很低,但在進入游戲后,卻很容易通過少量多次的方式來進行大規(guī)模消費。

針對游戲的巨大作用,以及其存在的各種問題,我想我們這個全球游戲市場第一大國也應該思考一下,如何制定一套更為務實的游戲政策了。

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